domingo, 27 de abril de 2014

Recursos educativos abiertos




Análisis de Contenido Abierto

Como docentes creemos que en la actualidad el uso de las TIC, en el ámbito educativo, es indispensable y crucial, porque tanto docentes como estudiantes pueden beneficiarse de las herramientas propias de las tecnologías y de las ventajas que éstas brindan para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos y  generar nuevos aprendizajes y conocimientos en los estudiantes.

Una de las posibilidades que brinda las TIC son los llamados REA o Recursos Educativos Abiertos, que son herramientas educativas gratuitas disponibles en Internet que pueden utilizarse para la enseñanza, el auto-aprendizaje y la investigación en diversas áreas del conocimiento.

Sus contenidos educativos pueden utilizarse con directrices teóricas-prácticas, aplicación, evaluación y seguimiento, enriqueciendo los procesos educativos (Celaya, Lozano y Ramírez, 2009).

Para una mejor comprensión de su aplicación hemos escogido dos Recursos Educativos Abiertos, que a continuación analizamos:



1.     CUADERNO INTERCULTURAL: GENERADORES ONLINE




Descripción General de la Web:

“Cuaderno Intercultural” recursos para la interculturalidad y la educación intercultural, es una web que publica bajo licencia Creative commons, especializada en recopilar y organizar recursos, materiales, información, consejos, noticias y todo lo que podría ser útil para fomentar la interculturalidad y promover la educación intercultural, entendida ésta como los contextos escolares culturalmente diversos.
Entre los recursos que ofrece esta web se encuentran:

  • Orientación Docente, carpeta que contiene a recursos para la atención a la diversidad cultural en el contexto escolar y la alfabetización y enseñanza del español a adultos.
  • Materiales didácticos (imprimibles y en línea), los mismos que contienen ejercicios y actividades para el aprendizaje de idiomas, matemáticas y temas transversales como los derechos humanos y los derechos de la infancia, la no-violencia, entre otros.
  • Materiales de fomento e impulso a la lectura y escritura, los que contienen recursos para la grafomotrocidad, lectoescritura y alfabetización, además de una serie de recopilaciones de cuentos y leyendas y fábulas.
  • Dinámicas y juegos, es un listado de guías y materiales en línea (blogs) con actividades dinámicas para enseñar español y para abordar temas de inclusión y cultura.
  • Herramientas TIC, es una lista comentada de herramientas didácticas gratuitas que agrupan a: herramientas de autor como Jclic, Myscrpbook, Hot potatoes, Win-ABC, entre otros; un catálogo de soluciones TIC para alumnado con necesidades específicas; un listado de herramientas para realizar y compartir presentaciones, archivos; un listado de pizarras digitales online; herramientas para corregir y autocorregir; herramientas para aprender y practicar idiomas y herramientas para crear y gestionar recursos de las web 2.0 como sitios web, blogs o wikis; y bancos de recursos de material didáctico online.

Utilidad Pedagógica:
Siendo el Perú un país de reconocida diversidad cultural, la educación no puede quedar ajena al reconocimiento y toma de conciencia de su carácter pluricultural. Por ello, la interculturalidad debe ser atendida por los maestros como un eje transversal del currículo y debe ser apoyada por material didáctico relevante, que constituya un soporte importante del trabajo pedagógico del docente, proporcionando a los estudiantes oportunidades de aprendizaje de manera diversa, así como al docente las orientaciones que requieren para implementar el currículo en el aula. Para el MINEDU, el material permite que las acciones pedagógicas que se planifican y llevan a cabo se encuentren dirigidas al logro de los aprendizajes previstos. Por lo que estos deben reunir una serie de características como coherencia en los objetivos y en las actividades propuestas; adecuación al nivel de desarrollo del estudiante y de su cultura; variedad en la presentación; un lenguaje que permita ser entendido por los beneficiarios; motivación para convertirse en medios auxiliares que ayuden al proceso educativo; y, además deben estar exentos de enfoques discriminatorios por razones de género, etnia, religión, idioma o cultura.

El uso pedagógico de la TIC debe girar en torno a estos 4 aspectos:

a)   La posición de la escuela, instituto o universidad
Como orientadora de la gestión tecnológica pedagógica.

b)   Etapas de formación de los estudiantes.
Así el diseño de contenidos debe seleccionarse de acuerdo a la edad, nivel de estudios, ya que a pesar de la última generación, una generación nativa digital, tiene más ventaja quizás en la manipulación de herramientas o recursos, aun son niños y no lo saben todo, no debe perderse el objetivo de la formación de ser humano, a través de la educación, así esta cuente con nuevos complementos.

c) El contenido y su importancia.
El contenido debe ser el resultado de una investigación por parte del docente, quien debe diseñar curricularmente la aplicación pedagógica de los recursos digitales que insertará en el proceso de aprendizaje. Luego debe involucrar y fomentar en los estudiantes la investigación y la creatividad , en ambos casos se debe cuidar la originalidad de la producción y por supuesto trabajar en la perfección por la calidad. No debemos olvidar que estos deben ser diversificados de acuerdo a la realidad social del contexto geográfico de la escuela.

d) Prosumers
“Lo que sabías quedó en el pasado, hoy en el S.XXI lo que sabes se comparte” . Una vez que se tenga el producto se debe lograr que el conocimiento sea compartido, ya no basta con conocer mucho de TIC, de ser especialistas de aulas virtuales o el máximo conocedor de una materia, hoy escuela, maestros y estudiantes debemos ser capaces de producir, consumir y nuevamente producir en esta nueva era, sino nos extinguiremos, esa es la tarea.

Adaptado del Aula urbana del IDIP Instituto para la Investigación y el Desarrollo Pedagógico, IDEPBogotá D. C. Colombia- Diciembre de 2009 http://www.idep.edu.co/pdf/aula/MAU%2074.pdf
                                                 

A continuación indicamos un ejemplo de aplicación de un recurso que mezcla contenido educativo, ya sea información, ejercicios o actividades de esta web a través de una Guía didáctica de Generadores online de material educativo, donde integramos las TIC al aprendizaje de la Historia y seguimos los cuatro aspectos indicados.





GUÍA DIDÁCTICA DE GENERADORES DE CÓMICS Y DIBUJOS ANIMADOS

I
INFORMACIÓN GENERAL

  • Título. Go! Anímate a descubrir el Perú antiguo en el mundo.
  • Nivel: EBR-Secundaria

  • Grado: 2do. Secundaria

  • Área: Historia, Geografía y Economía.
  • Autora: Tania E. Chuqui Ríos

  • Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo.
Go! Anímate a descubrir el Perú antiguo en el mundo es un proyecto educativo, que tiene como temática la Historia del Perú antiguo en el mundo contemporáneo. Los estudiantes deben comparar  a través de monumentos y maravillas del mundo los desarrollos de las civilizaciones y culturas que convivieron en la Historia, con las del Perú antiguo, de una manera didáctica y divertida a través de una animación digital.
II
INTEGRACIÓN TIC

  • Descripción: Es una herramienta que permite la creación de animaciones tipo dibujos animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imágenes propias o añadir sonidos y bocadillos de texto.
  • Parámetros: Conversaciones, monólogos, pensamientos, expresiones que expliquen la relación cultural del Perú y el mundo antiguo, así también el fomento de su valoración.
  • Activos: Escenas con personajes, textos, imágenes importadas, audio de voz y música, efectos.

III
BASES DIDÁCTICAS:

Logro de aprendizaje:
Los estudiantes de 2do. De secundaria producen una animación tomando en cuenta los contenidos del tema Perú Antiguo, utilizando la herramienta Go! Anímate
Contenidos:
  • Historia del Perú: Periodo lítico, arcaico, horizontes e intermedios.
  • Historia Universal: Paleolítico, Neolítico y Edad antigua.
Competencias 
- Manejo de Información:
  • Identifica las principales manifestaciones culturales del Perú y el Mundo.
- Comprensión Espacio-Tiempo:
  • Localiza los lugares donde se desarrollaron las principales civilizaciones y culturas del Perú y el Mundo.
  • Compara la cronología de desarrollo de las principales civilizaciones y culturas del Perú y el Mundo.
- Juicio crítico:
  • Valora el patrimonio cultural del Perú y el mundo. 
  • Promueve la interculturalidad.
IV
CRITERIOS DE EVALUACIÓN

- Animación
-  Integra gran cantidad de efectos que ofrece la herramienta.
- Contenido histórico
- La animación presenta claramente las civilizaciones y culturas comparadas con información precisa e importante.
- Web 2.0 Prosumers
- La animación ha sido compartida a través de redes sociales como Facebook, twitter con la finalidad de fomentar y valorar nuestros patrimonios del Perú y el Mundo.
(Suma de likes, comentarios, compartidos) Referencia: Sus pares

V
METODOLOGÍA

  • Presentación como proyecto bimestral
  • Trabajo grupal
  • Otorgarle un tema a cada grupo: Ejemplo: Caral, Chavín, Incas, etc.
  • Otorgarle puntos a los criterios de evaluación y/o elaborar una rúbrica
  • La presentación será al final del bimestre en el aula, cada grupo presentará su proyecto.
  • Las preguntas del docente al grupo deben girar en las experiencias al realizar el proyecto  a nivel afectivo, valorativo, cognitivo y su aprendizaje de la herramienta TIC.




Recursos similares a Generadores de  Contenido:  
  1. Khan Academy: Recursos gratuitos de diversas materias para estudiantes, maestros y tutores.
    https://es.khanacademy.org
  2. Educatoleranciahttp://www.educatolerancia.com/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=30&Itemid=39
  3. Educación en Valores: http://www.educacionenvalores.org/spip.php?mot647 
  4. TeAchnology: Classroom Materials Makers http://www.teach-nology.com/web_tools/materials
  5. Cybrary Man's Educational Web Sites: http://www.cybraryman.com/teachertools.html
  6. ClassTools: Permite la creación de juegos educativos, concursos, actividades y diagramas. http://www.classtools.net
     
2.     AGREGA2






Descripción General de la Web:

Es un banco de contenidos educativos digitales a disposición de toda la comunidad educativa, es una gran biblioteca virtual donde los profesores pueden localizar contenidos educativos digitales, descargarlos, modificarlos y compartirlos. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 3.0 España.

Este es un proyecto desarrollado entre el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y las Comunidades Autónomas. La autoría de Agrega2 está distribuida entre:

Elaboración y diseño de contenido
   Ismail Alí Gago
   Felipe Retortillo Franco
Revisión y edición de contenidos
   Sergio Gallego Ortíz
   Jorge Solano Domínguez
Diseño y maquetación
   Aurelio Lorenzo Pérez
Coordinación
   Raquel R. Blaya Andreu



Agrega es un proyecto colaborativo resultado de la colaboración de las Consejerías de Educación de todas las Comunidades Autónomas, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, además los contenidos se ponen a disposición de todos, su uso libre para utilizar con los alumnos, modificarlos y distribuirlos y los usuarios de Agrega pueden compartir sus comentarios y valoraciones de los contenidos con otros usuarios.
Los usuarios pueden encontrar contenidos digitales educativos de cada etapa, curso y área de los niveles educativos no universitarios:
  • Educación Infantil.
  • Educación Primaria.
  • Educación Secundaria.
  • Bachillerato.
  • Formación Profesional.
  • Enseñanzas Artísticas y Enseñanzas Oficiales de Idiomas.




Utilidad Pedagógica:

La estimación del valor del aprendizaje abierto en la educación viene acentuándose por circunstancias como: la posición activa y participativa que ocupan las personas (prosumer) en la dinámica social de la web (Web 2.0, por ejemplo), por la generación de una amplia colección de Recursos Educativos Abiertos (REA) a escala global y, fundamentalmente, porque en toda esta dinamización social en internet se está conformando un conjunto de valores y creencias que orientan el comportamiento de las personas, es decir, una cultura digital.

Los REA permiten a las personas acceder en cualquier momento de sus vidas a la información, a compartir conocimiento y aprender de esas experiencias de aprendizaje. En este sentido, los contenidos digitales que encontramos en Agrega2, sean simples (animación multimedia, texto, imágenes, archivos de audio, video, etc.) o compuestos (cualquier combinación de los anteriores diseñada y secuenciada con intención didáctica) pueden pre-visualizarse, descargarse, incorporarse a carpetas personales, exportarse y sobre compartirse con otros usuarios generando así comunidades o redes de aprendizaje virtual. Así mismo se pueden etiquetar los contenidos permitiendo así que sean muchos más los usuarios beneficiados. 

Asimismo la utilidad pedagógica que podemos atribuirle a este recurso es que al ser una herramienta audiovisual con imágenes, audio, multimedia, va a permitirnos, transmitir, comunicar, captar la atención y motivar la imaginación y la creatividad en nuestros estudiantes.

Agrega me permite:


  • Descargar contenidos y metadatos
  • HTML
  • Metadatos en pdf 
  • SCORM
  • IMS CP

Cuando lo descargo en HTML, me permite utilizar todos los recursos organizados sin tener una conexión a internet, lo cual resulta útil para una clase, para agregarlos al aula virtual de la escuela o compartirlo con los chicos. También te ofrece la posibilidad de descargar los contenidos y en este caso dispones de todas las figuras y animaciones presentes de tal forma que las puedes reorganizar y crear tu propio objeto de aprendizaje. 

A continuación describimos un ejemplo de su uso pedagógico
Descargamos el recurso llamado “Las Ondas”.



Como se puede ver este recurso tiene un índice con los contenidos a desarrollar, lo hace describiendo el fenómeno, presentando leyes, analizando imágenes  y con muchas animaciones (flash y java) que permiten construir conocimientos. Este recurso descargado se podría utilizar previamente al desarrollo de la clase presencial de tal forma que los estudiantes lleguen a la clase con un concepto construido, además este recurso cuenta con evaluación (cuyos resultados pueden ser enviados al correo del tutor) y el docente con esta información puede orientar adecuadamente su clase.  Por ejemplo, dentro de Movimiento ondulatorio, en concepto de onda, disponemos de una animación en java que permite con mucha facilidad concluir que las ondas cuando se propagan no transportan masa solo energía, así el estudiante podrá entender visualmente este proceso.





Otra utilidad pedagógica de Agrega en el caso de imágenes, pueden descargar estas imágenes de todo tema para que en cursos como por ejemplo Dibujo puedan aplicarse para hacer ejercicios prácticos en el aula, o para trabajo en casa, los estudiantes, podrían generar siluetados, bocetos, dibujo de retratos, en base a los ejemplos de las imágenes proporcionadas.
Por último en cuanto a audio podrían incorporarse a videos o diapositivas que nuestros estudiantes pueden hacer para sus presentaciones de trabajos, por ejemplo si deben retratar la naturaleza, pueden descargar sonidos de pájaros, el viento, etc, y añadirlo a las imágenes que Agrega también puede proporcionar.

Recursos similares a AGREGA2:
o   Banco de imágenes y sonido
El Banco de imágenes y sonidos es una iniciativa del Ministerio de Educación, llevada a cabo a través del Instituto de Tecnologías Educativas, que tiene como objetivo fundamental poner a disposición de todo el conjunto de la comunidad educativa recursos audiovisuales que faciliten y estimulen el desarrollo de contenidos educativos. Los recursos incluidos en el Banco de imágenes y sonidos están sujetos a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0), en consecuencia, las acciones, productos y utilidades derivadas de su utilización no podrán generar ningún tipo de lucro y la obra generada sólo podrá distribuirse bajo esta misma licencia. En las obras derivadas deberá, asimismo, hacerse referencia expresa a la fuente y al autor del recurso utilizado. Aun cuando no tiene exactamente las características de Agrega, puede cumplir la misma función, la diferencia está en que acá solo encuentras los recursos para construir un objeto de aprendizaje. En este banco disponemos de fotografías, ilustraciones, videos, animaciones y sonidos.

o    Contenidos educativos digitales
Permite descargar animaciones Flash listas para utilizar, también en la descarga se obtienen los archivos así que se dispone de ellos para crear nuevos objetos de aprendizaje.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- Ministerio de Educación (2012). Hacia una Educación Intercultural Bilingüe de Calidad. Extraído de http://www2.minedu.gob.pe/digeibir/articulos/PROPUESTA%20PEDAGOGICA%20EIB%20-%20EN%20CONSULTA.pdf

- Zúñiga & Ansión (1997). Interculturalidad y Educación en el Perú. Extraído de http://ibcperu.org/doc/isis/8990.pdf

- Yáñez (2014). Una mirada a la educación intercultural bilingüe. Extraído de http://puntoedu.pucp.edu.pe/galerias/una-mirada-a-la-educacion-intercultural-bilingue/

- Celaya, R., Lozano, F. G. y Ramírez, M. S. (2009). Apropiación tecnológica en los profesores que incorporan Recursos Educativos Abiertos (REA) en educación media superior. Memorias del X

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